Kamis, 17 Januari 2013

Teknik Backtracking dan SUMOFSUB



Teknik Backtrakcing
Teknik Backtracking merupakan salah satu teknik dalam penyelesaian masalah secara umum (General Problem Solving). Adapun dasar dari teknik ini adalah suatu teknik pencarian (Teknik Searching). Teknik pencarian ini digunakan dalam rangka mendapatkan himpunan penyelesaian yang mungkin. Dari himpunan penyelesaian yang mungkin ini akan diperoleh solusi optimal atau memuaskan.
Teknik Backtracking ini diperkenalkan pertama kali oleh : D.H. Lehmer (1950), Penulisan algoritmanya oleh: R.J. Walker (1960), dan Variasi aplikasinya dikembangkan oleh : Golomb & Baumert (1960).
Berikut ini disajikan algoritma backtracking secara umum, yang menggunakan teknik iteratif :

PROCEDURE BACKTRACK(n)
INTEGER k,n; LOCAL x(1:n)
k ← 1
WHILE k > 0 DO
IF ada x(k) yang belum dicoba sedemikian sehingga
x(k) ∈ T(x(1), … , x(k-1)) AND Bk(x(1), … , x(k)) = TRUE
THEN
IF (x(1), … , x(k)) adalah sebuah jalur (path) yang merupakan solusi
THEN PRINT (x(1), … , x(k)) ENDIF
k ← k + 1
ELSE k ← k – 1
ENDIF
REPEAT
END BACKTRACK

Sedangkan bentuk rekursifnya adalah sebagai berikut :
PROCEDURE RBACKTRACK(k)
GLOBAL n, x(1:n)
FOR setiap x(k) sedemikian sehingga
x(k) ∈ T(x(1), … , x(k-1)) AND Bk(x(1), … , x(k)) = TRUE
IF (x(1), … , x(k)) adalah sebuah jalur (path) yang merupakan solusi
THEN PRINT (x(1), … , x(k)) ENDIF
CALL RBACKTRACK(k + 1)
END RBACKTRACK

Contoh Pemakaian Teknik Backtracking :
The 8 - Queens Problem
The 4 - Queens Problem
Sum of Subsets
Graph Coloring
Hamilton Cycles
Knapsack Problem
Tic - Tac - Toe Game
The Travelling Salesman Problem

SUM OF SUBSETS
Masalah utama dari Sum of Subsets adalah jika terdapat n bilangan real dan ingin dihitung semua kombinasi yang mungkin dari himpunan bilangan tersebut. Kombinasi yang diinginkan yaitu kombinasi yang jumlah seluruh elemennya sama dengan M (tertentu).
Sebelum kita selesaikan masalah tersebut dengan menggunakan teknik backtracking, perhatikan terlebih dahulu penyajian permasalahan dan penyelesaiannya dalam bentuk pohon.
Misalkan banyaknya bilangan real tersebut adalah 4 (n=4). Terdapat 2 jenis pohon pencarian, yakni Breadth First Search (BFS) yang menggunakan queue dan Depth First Search (DFS) yang menggunakan stack. Berikut penggambaran kedua jenis pohon tersebut.




Kedua bentuk penyajian pohon dari persoalan sum of subsets, merupakan tahapan pertama dalam proses mendapatkan solusi sesungguhnya (solusi optimal). Untuk mendapatkan solusi yang optimal dari ruang penyelesaian digunakan suatu algoritma lain. Algoritma tersebut menggunakan teknik backtracking, yang selanjutnya disebut dengan algoritma SUMOFSUB.

PROCEDURE SUMOFSUB(s,k,r)
GLOBAL INTEGER M,n
GLOBAL REAL W(1:n)
GLOBAL BOOLEAN X(1:n)
REAL r,s; INTEGER k,j
X(k) = 1
IF s + W(k) = M THEN PRINT (X(j), j ← 1 TO k)
ELSE
IF s + W(k) + W(k+1) ≤ M THEN
CALL SUMOFSUB(s+W(k), k+1, r-W(k))
ENDIF
ENDIF
IF s + r - W(k) ≥ M AND s + W(k) ≤ M THEN
X(k) 0
CALL SUMOFSUB(s, k+1, r-W(k))
ENDIF
END SUMOFSUB

Contoh :
Suatu himpunan terdiri dari 6 bilangan, yakni {5, 10, 12, 13, 15, 18} yang disusun secara tidak turun. Akan ditentukan himpunan-himpunan bagiannya, yang jumlah seluruh elemennya adalah 30.



Perhatikan simpul A, B dan C yang merupakan outputnya dalam bentuk tuple (1,1,0,0,1), (1,0,1,1) dan (0,0,1,0,0,1).

Konsep Dasar Teori Graph



A.    Pendahuluan
Teori graph merupakan salah satu bagian yang paling penting dalam matematika kombinatorial. Pada teori graph diberikan model matematika untuk setiap himpunan dari sejumlah objek diskrit, dimana beberapa pasangan unsure dari himpunan tersebut terikat menurut suatu aturan tertentu. Objek diskrit dari himpunan tersebut dapat berupa orang-orang yang memenuhi aturan tertentu, misalnya aturan kenal. Objek dapat juga berupa suatu himpunan nama kota dengan aturan jalan yang menghubungkan antara kota satu ke kota yang lain. Makalah pertama tentang teori graph ditulis oleh seorang ahli matematika dari Swiss Leonard Euler pada tahun 1736 yang berisi persoalan jembatan Konigsberg. Cikal bakal dari teori graph dinyatakan dalam bentuk permainan atau teka-teki. Tetapi sekarang ini teori graph telah dapat memberikan kerangka dasar bagi banyak persoalan yang berhubungan dengan struktur dan hubungan antara suatu objek diskrit dalam bentuk apapun. Pemakaian teori graph telah dapat diterapkan dalam berbagai cabang ilmu pengetahuan seperti ekonomi, psikologi, ilmu sosial, genetika, riset operasional dan lain sebagainya.

B.     Defenisi Graph
Sebuah graph G berisikan dua himpunan yaitu himpunan berhingga tak kosong V(G) dari obyek-obyek yang disebut titik (vertex) dan himpunan berhingga (mungkin kosong) E(G) yang elemen-elemennya disebut sisi (edge) sedemikian hingga setiap elemen e dalam E(G) merupakan pasangan tak berurutan dari titik-titik di V(G). Himpunan V(G) disebut himpunan titik G, dan himpunan E(G) disebut himpunan sisi G.
Sebuah graph G dapat dipresentasikan dalam bentuk diagram (gambar) dimana setiap titik G digambarkan dengan sebuh noktah dan setiap sisi yang menghubungkan dua titik di G digambarkan dengan sebuah kurva sederhana (ruas garis) dengan titik-titik akhir di kedua titik tersebut.
Sebuah sisi graph yang menghubungkan sebuah titik dengan dirinya sendiri disebut gelung (loop). Jika terdapat lebih dari satu sisi yang menghubungkan dua titik u dan v pada suatu graph, maka sisi-sisi tersebut disebut sisi-rangkap/sisi-ganda (multiple-edges).

C.     Jenis-jenis Graph
  1. Graph sederhana: Graph yang tidak mempunyai sisi rangkap dan tidak memiliki gelung disebut graph sederhana.
  2. Graph rangkap: Sebuah graph yang memiliki sisi rangkap tetapi tidak memiliki gelung disebut graph rangkap (multi-graph).
  3. Graph semu: Sebuah graph yang memilki sisi rangkap dan memiliki gelung disebut graph semu (pseudograph).
  4. Graph komplit: Sebuah graph komplit (graph lengkap) dengan n titik, dilambangkan dengan Kn , adalah graph sederhana dengan n titik dan setiap dua titik berbeda dihubungkan dengan sebuah sisi. Sebuah graph lengkap sering juga disebut sebagai graph universal. Kerena tiap titik dalam grap lengkap selalu dihubungkan dengan titik lain melalui satu sisi, maka derajat tiap titik dalam sebuah graph lengkap G dengan n titik adalah n-1. Dengan demikian, banyaknya sisi dalam graph lengkap G
  5. Graph bagian (subgraph): Sebuah graph H disebut graph bagian (subgraph) dari graph
  6. Graph teratur: Sebuah graph disebut graph teratur jika semua titiknya berderajat sama. Misal graph teratur berderajat tiga.
  7. Graph lingkaran: Graph sederhana yang setiap titiknya berderajat dua disebut graph lingkaran. Graph lingkaran dengan n titik dilambangkan dengan Cn. Graph lingkaran ini disebut juga graph teratur berderajat dua.
  8. Graph kosong atau graph nol: Graph yang tidak memiliki sisi disebut graph kosong atau graph nol. Graph nol dengan n titik dilambangkan dengan Nn. Graph yang hanya mempunyai satu buah titik tanpa sebuah sisi dinamakan graph trivial. Misal graph kosong dengan tiga titik (N3).
  9. Graph bipartisi: Sebuah graph G disebut graph bipartisi jika V(G) (himpunan titik graph G) dapat dipartisi menjadi dua himpunan bagian X dan Y sedemikian sehingga setiap sisi dari G menghubungkan sebuah titik di X dan sebuah titik di Y. Kita notasikan (X,Y) bipartisi dari G. Apabila G sederhana dan bipartisi dengan partisi (X,Y) sedemikian sehingga setiap titik di X berhubungan langsung dengan setiap titik di Y, maka G disebut graf bipartisi lengkap, dinotasikan dengan Km,n dengan m dan n adalah banyaknya titik dikedua partisi tersebut.
  10. Graph berbobot: Sebuah graph G disebut graph berbobot jika setiap sisinya diberi sebuah harga.

D.    Terminologi (Istilah) Dasar Pada Graph
  • Bertetangga (adjacent): Dua buah titik, titik u dan titik v pada graph tak berarah G dikatakan bertetangga bila keduanya terhubung langsung dengan sebuah sisi. Dengan kata lain, u bertetangga dengan v jika (u,v) adalah sebuah sisi pada graph G.
  • Bersisian (incident): Misal sembarang sisi , sisi e dikatakan bersisian dengan titik u dan titik v.
  • Titik terpencil (isolated vertex): Titik terpencil adalah titik yang tidak mempunyai sisi yang bersisian dengannya. Atau, dapat juga dikatakan bahwa titik terpencil adalah titik yang tidak satupun bertetangga dengan titik-titik lainnya.
  • Jalan (walk): Misalkan G adalah sebuah graph. Sebuah jalan (walk) di G adalah sebuah barisan berhingga (tak kosong) yang suku-sukunya bergantian titik dan sisi, sedemikian hingga dan adalah titik-titik akhir sisi ei, untuk . Katakan W adalah sebuah jalan dari titik (titik awal) ke titik (titik akhir), sedangkan titik-titik disebut titik-titik internal W dan k disebut panjang jalan W. Dengan kata lain, jalan (walk) ialah dimana sisi dan titiknya boleh berulang.
  •  Jejak (trail): Jejak adalah jalan yang sisi-sisinya tidak ada yang sama, tetapi titiknya boleh ada yang sama.
  • Lintasan (path): Lintasan adalah jejak yang semua titiknya berbeda (sisi dan titiknya tidak ada yang sama).
  • Sirkit: Sirkit adalah Jejak tertutup.
  • Siklus/lintasan tertutup (sikel): Sikel adalah sebuah sirkit yang titik awal dan semua titik internalnya berbeda (titik awal dan titik akhirnya sama dimana titik dan sisinya tidak ada yang berulang).
  • Terhubung dan tidak terhubung: Suatu graph G dikatakan terhubung jika dan hanya jika setiap 2 titik dalam G terhubung. Sedangkan suatu graph G dikatakan tidak terhubung jika dan hanya jika ada 2 titik dalam G yang tidak terhubung.
  • Komplemen: Misalkan G sebuah graph sederhana. Komplemen G dilambangkan dengan , adalah graph sederhana yang himpunan titiknya sama dengan himpunan titik G dan dua titik u dan v di berhubungan langsung jika dan hanya jika di G titik u dan v tidak berhubungan langsung.
  • Isomorfik: Dua graph G dan H dikatakan isomorfik ditulis , jika:Terdapat korespondensi satu-satu antara V(G) dan E(G) dan Banyaknya sisi yang menghubungkan dua titik u dan v di G, sama dengan banyaknya sisi yang menghubungkan dua titik di H yang korespondensi dengan titik u dan titik v.


Pengertian, Komponen Dasar, Sejarah Perkembangan dan Tools Pendukung Grafik Komputer



1.      Pengertian Grafik Komputer
Grafik Komputer adalah suatu proses pembuatan, penyimpanan dan manipulasi model dan citra. Model berasal dari beberapa bidang seperti fisik, matematik, artistik dan bahkan struktur abstrak. Istilah ”Grafik Komputer” ditemukan tahun 1960 oleh William Fetter : pembentukan disain model cockpit (Boeing) dengan menggunakan pen plotter dan referensi model tubuh manusia 3 Dimensi. Pengguna mengendalikan isi, struktur dan kemunculan objek serta menampilkan citra melalui suatu komponen dasar visual feedback.

2.      Komponen Dasar Sistem Grafik Interaktif :
  • Masukan : mouse, tablet dan stylus, peralatan force feedback, scanner, live video stream, dll
  • Proses dan Penyimpanan
  • Keluaran : layar, printer berbasis kertas, perekam video, non-linear editor, dll

3.      Sejarah Perkembangan Grafik Komputer
  • Awal tahun 60-an dimulainya model animasi dengan menampilkan simulasi efek fisik.
  • 1961: Edward Zajac menyajikan suatu model simulasi satelit dengan menggunakan teknologi Grafik Komputer.
  • 1963: Ivan Sutherland (MIT), menemukan Sketchpad (manipulasi langsung, CAD), Alat untuk menampilkan Calligraphic (vector) dan Mouse oleh Douglas Englebert
  • 1968: ditemukan Evans & Sutherland.
  • 1969: Journal SIGGRAPH pertama kali diterbitkan
  • 1970: Pierre B´eezier mengembangkan kurva B´eezier.
  • 1971: Ditemukan Gouraud Shading,
  • 1972: Ditayangkannya film Westworld, sebagai film pertama yang menggunakan animasi komputer.
  • 1974: Ed Catmull mengembangkan z-buffer (Utah). Komputer animasi pendek, Hunger:Keyframe animation and morphing
  • 1976: Jim Blinn mengembangkan texture dan bump mapping.
  • 1977: Film terkenal Star Wars menggunakan grafik komputer
  • 1979: Turner Whitted mengembangkan algoritma ray tracing,untuk pesawat Death Star.
  • Pertengahan tahun 70-an hingga 80-an: Pengembangan Quest for realism radiosity sebagai main-stream aplikasi realtime.
  • 1982: Pengembangan teknologi grafik komputer untuk menampilkan partikel.
  • 1984: Grafik Komputer digunakan untuk menggantikan model fisik pada film The Last Sta Fighter.
  • 1986: Pertama kalinya Film hasil produksi grafik komputer dijadikan sebagai nominasi dalam Academy Award: Luxo Jr. (Pixar).
  • 1989: Film Tin Toy (Pixar) memenangkan Academy Award.
  • 1995: Diproduksi fillm Toy Story (Pixar dan Disney) sebagai film 3D animasi panjang pertama
  • Akhir tahun 90-an, ditemukannya teknologi visualisasi interaktif untuk ilmu pengetahuan dan kedokteran, artistic rendering, image based rendering, path tracing, photon maps, dll.
  • Tahun 2000 ditemukannya teknologi perangkat keras untuk real-time photorealistic rendering. Dan sampai sekarang, seperti yang anda ketahui betapa dahsyatnya perkembangan yang muncul di dunia grafik komputer.

4.      Tools Pendukung Pemodelan Grafik Komputer
  • Aplikasi Pengolah Tata Letak (Layout): Program ini sering digunakan untuk keperluan pembuatan pamflet, brosur, booklet, poster, undangan dan lain yang sejenis. Program ini mampu mengatur penempatan teks dan gambar yang diambil dari program lain (seperti Adobe Photoshop). Yang termasuk dalam kelompok ini adalah Adobe FrameMaker, Adobe In Design, Adobe PageMaker, Corel Ventura, Microsoft Publisher, Quark Xpress.
  • Aplikasi Pengolah Vektor/Garis: Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat digunakan untuk membuat gambar dalam bentuk vektor/garis sehingga sering disebut sebagai Illustrator Program. Seluruh objek yang dihasilkan berupa kombinasi beberapa garis, baik berupa garis lurus maupun lengkung. Aplikasi yang termasuk dalam kelompok ini adalah Adobe Illustrator, Beneba Canvas, CorelDraw, Macromedia Freehand, Metacreations Expression, Micrografx Designer, Inkscape.
  • Aplikasi Pengolah Pixel/Gambar: Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk mengolah gambar/manipulasi foto (photo retouching). Objek yang diolah dalam progam-program tersebut dianggap sebagai kombinasi beberapa titik/pixel yang memiliki kerapatan dan warna tertentu, misalnya, foto. Gambar dalam foto terbentuk dari beberapa kumpulan pixel yang memiliki kerapatan dan warna tertentu. Meskipun begitu, program yang termasuk dalam kelompok ini dapat juga mengolah teks dan garis, akan tetapi dianggap sebagai kumpulan pixel. Objek yang diimpor dari program pengolah vektor/garis, setelah diolah dengan program pengolah pixel/titik secara otomatis akan dikonversikan menjadi bentuk pixel/titik. Yang termasuk dalam aplikasi ini adalah Adobe Photoshop, Corel Photo Paint, Macromedia Xres, Metacreations Painter, Metacreations Live Picture, Micrografx Picture Publisher, Microsoft Photo Editor, QFX, Wright Image, Pixelmator, Manga studio, Gimp dan Pos Free Photo Editor.
  • Aplikasi Pengolah Film/Video: Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk mengolah film dalam berbagai macam format. Pemberian judul teks (seperti karaoke, teks terjemahan, dll) juga dapat diolah menggunakan program ini. Umumnya, pemberian efek khusus (special effect) seperti suara ledakan, desingan peluru, ombak, dan lain-lain juga dapat dibuat menggunakan aplikasi ini. Yang termasuk dalam kategori ini adalah Adobe After Effect, Power Director, Show Biz DVD, Ulead Video Studio, Element Premier, Easy Media Creator, Pinnacle Studio Plus, WinDVD Creater, Nero Ultra Edition dan Camtasia Studio
  • Aplikasi Pengolah Multimedia: Program yang termasuk dalam kelompok ini biasanya digunakan untuk membuat sebuah karya dalam bentuk Multimedia berisi promosi, profil perusahaan, maupun yang sejenisnya dan dikemas dalam bentuk CD maupun DVD. Multimedia tersebut dapat berisi film/movie, animasi, teks, gambar, dan suara yang dirancan sedemikian rupa sehingga pesan yang disampaikan lebih interktif dan menarik. Yang termasuk dalam kelompok ini adalah Macromedia, Macromedia Authorware, Macromedia Director, Macromedia Flash, Multimedia Builder, Ezedia, Hyper Studio dan Ovation Studio Pro
  • Pengolah 3 dimensi. Contohnya: Xara 3D, 3Ds Max, Houdini, Lightware, Blender, Pixar, Maya, Poser, AutoCad dan Zmodeler
  • Software tipografi. Contohnya: Fontographer dan AMP Font Viewer 

Rabu, 16 Januari 2013

Dampak Positif dan Negatif dari Game Online



Semakin Murahnya koneksi Internet membuat game online semakin menjamur di Indonesia terutama dikota-kota besar. Lahan yang sempit untuk bermain semakin mendukung perkembangan game online. Kali ini tipskesehatan.web.id ingin membahas dampak positif dan negatif yang mungkin muncul permainan ini baik dari segi kesehatan maupun efek-efek lain yang ditimbulkannya.

A.    Dampak positif game online
  1. Setiap game memiliki tingkat kesulitan/Level yang berbeda. Umumnya permainan ini dilengkapi pernak-pernik senjata, amunisi, karakter dan peta permainan yang berbeda. Untuk menyelesaikan level atau mengalahkan musuh secara efisien diperlukan strategi. Permainan game online akan melatih pemainnya untuk dapat memenangkan permainan dengan cepat, efisien dan menghasilkan lebih banyak poin.
  2. Meningkatkan konsentrasi. Kemampuan konsentrasi pemain game online akan meningkat karena mereka harus menyelesaikan beberapa tugas, mecari celah yang mungkin bisa dilewati dan memonitor jalannya permainan. Semakin sulit sebuah game maka semakin diperlukan tingkat konsentrasi yang tinggi.
  3. Meningkatkan koordinasi tangan dan mata. Penelitian yang dilakukan di Manchester University dan Central Lanchashire University menyatakan bahwa orang yang bermain game 18 jam seminggu atau sekita dua setengah jam perhari dapat meningkatkan koordinasi antara mata dan tangan
  4. Meningkatkan kemampuan membaca. Psikolog dari Finland Univesity menyatakan bahwa game meningkatkan kemampuan membaca pada anak-anak. Jadi pendapat yang menyatakan bahwa jenis permainan ini menurunkan tingkat minat baca anak sangat tidak beralasan.
  5. Meningkatkan kemampuan berbahasa inggris. Sebuah studi menemukan bahwa gamers mempunyai skil berbahasa inggris yang lebih baik meskipun tidak mengambil kursus pada masa sekolah maupun kuliah. Ini karena banyak alur cerita yang diceritakan dalam bahasa inggris dan kadang kala mereka chat dengan pemain lain dari berbagai negara.
  6. Meningkatkan pengetahuan tentang komputer. untuk dapat menikmati permainan dengan nyaman dan kualitas gambar yang prima seorang peman game online akan berusaha mencari informasi tentang spesifikasi komputer dan koneksi internet yang dapat digunakan untuk memainkan game tersebut. Karena pengguna komputer aktif biasanya mereka juga akan belajar troubleshooting komputer dan overclocking.
  7. Meningkatkan kemampuan mengetik. Kemampuan mengetik sudah pasti meningkat karena mereka menggunakan keyboard dan mouse untuk mengendalikan permainan.
B.     Dampak Negatif Game Online
  1. Menimbulkan adiksi (Kecanduan) yang kuat: Sebagian besar game yang beredar saat ini memang didesain supaya menimbulkan kecanduan para pemainnya. semakin seseorang kecanduan pada suatu game maka pembuat game semakin diuntungkan karena peningkatan pembelian gold/tool/karakter dan sejenisnya semakin meningkat. Tapi keuntungan produsen ini justru menghasilkan dampak yang buruk bagi kesehatan psikologis pemain game.
  2. Mendorong melakukan hal-hal negative: Walaupun jumlahnya tidak banyak tetapi cukup sering kita menemukan kasus pemain game online yang berusaha mencuri ID pemain lain dengan berbagai cara. Kemudian mengambil uang didalamnya atau melucuti perlengkapannya yang mahal-mahal. Kegiatan mencuri ID ini biasanya juga berlanjut pada pencurian akun lain seperti facebook, email dengan menggunakan keylogger, software cracking dll.Bentuk pencurian ini tidak hanya terbatas pada pencurian id dan password tetapi juga bisa menimbulkan pencurian uang – meskipun biasanya tidak banyak (dari uang SPP misalnya) dan pencurian waktu, misalnya membolos sekolah demi bermain game.
  3. Berbicara kasar dan kotor: Entah ini terjadi di seluruh dunia atau hanya Indonesia tetapi sejauh yang penulis temui di warnet-warnet diberbagai kota. Para pemain game online sering mengucapkan kata-kata kotor dan kasar saat bermain di warnet atau game center.
  4. Terbengkalainya kegiatan di dunia nyata: Keterikatan pada waktu penyelesaian tugas di game dan rasa asik memainkannya seringkali membuat berbagai kegiatan terbengkalai. Waktu beribadah, tugas sekolah, tugas kuliah ataupun perkerjaan menjadi terbengkalai karena bermain game atau memikirkannya. Apalagi banyak permainan yang terus berjalan meskipun kita sudah offline.
  5. Perubahan pola makan dan istirahat: Pernah mengalaminya? Perubahan pola istirahat dan pola makan sudah jamak terjadi pada gamers karena menurunnya kontrol diri. Waktu makan menjadi tidak teratur dan mereka sering tidur pagi demi mendapat happy hour (internet murah pada malam-pagi hari)
  6. Pemborosan: Uang untuk membayar sewa komputer di warnet dan membeli gold/poin/karakter kadangkala nilainya bisa mencapai jutaan rupiah. Belum lagi koneksi internet, dan upgrade spesifikasi komputer dirumah.
  7. Mengganggu kesehatan: duduk terus menerus didepan komputer selama berjam-jam jelas menimbulkan dampak negatif bagi tubuh
  • Eye strain: adalah kelelahan mata yang terjadi karena penggunaan mata secara berlebihan, melihat obyek yang sama secara terus menerus misalnya layar komputer, TV, mikroskop dan mengendarai mobil. Pada online gamers selain melihat monitor terus menerus, mata juga semakin jarang berkedip yang justru menambah kelelahan
  • Ambeien: Duduk dalam jangka waktu lama dapat menganggu sirkulasi darah dan menekan pembuluh darah vena disekitar anus, menimbulkan penonjolan pembuluh darah yang terasa panas dan sakit yang disebut ambeien atau wasir
  • Carpal tunnel syndrome: adalah penyakit yang disebabkan karena tekanan dan ketegangan pada saraf di pergelangan tangan yang berfungsi merasakan dan pergerakan untuk bagian tangan dan jari. Tekanan dan ketegangan ini dapat menyebabkan mati rasa, kesemutan, kelemahan, atau kerusakan otot pada tangan dan jari
  • Menurunkan metabolisme: Duduk tanpa aktifitas fisik terlalu lama membuat otot tidak melakukan aktifitas yang berakibat menurunnya metabolisme. Dalam jangka panjang dampaknya diantaranya menurunnya massa otot, kegemukan, menurunnya sistem kekebalan tubuh sehingga lebih mudah terserang penyakit.
Sebenarnya ini efek-efek yang ditimbulkan diatas tidak terbatas pada game online saja tetapi juga bisa terjadi pada sebagian besar orang yang memainkan konsol game atau game pada ponsel pintar karena pada dasarnya kebanyakan game dibuat supaya pemainnya ingin memainkannya secara berulang-ulang dan kecanduan, tetapi dampaknya lebih besar pada online gamers karena tingkat kecanduan yang tinggi.


Cara Decompile .apk Android pada Windows


Decompile atau decode adalah sebuah proses untuk menerjemahkan ulang sebuah aplikasi ke bentuk semula (source code), setidaknya itu pengertian secara simplenya. Kali ini saya akan menulis tentang cara decompile sebuah aplikasi .apk android. Walaupun tidak sepenuhnya menjadi sebuah project full yang bisa di buka kembali di eclipse (baca: editor) tapi setidaknya kita bisa melihat source2nya.
Kemudian untuk alasan kenapa OS yang digunakan windows, karena faktor kenyamanan. Setelah Mac OS, saya rasa windows yang paling nyaman untuk membuat sebuah aplikasi android. Kenapa tidak linux? Jujur saya males ngeset pembacaan serial device handphone yang kita gunakan sebagai media testing, kan kalo diwindows tinggal tancep terus run aja aplikasi dari eclipse.
Baik sebelum memulai proses tersebuat persiapkanlah tool sebagai berikut :
  1. Apktool (untuk media menggenerate selain .java dalam project android)
  2. Dex2jar (untuk media menggenerate .java dalam project android)
  3. Jd gui (untuk media membuka .jar untuk melihat .java hasil decompile dex2jar)
Download list diatas sebagai media decompile kita nanti (jangan lupa pilih yang under windows).

Setelah selesai kita coba Apktool dulu

Buka direktori C:\WINDOWS kemudian buat aja folder apktool terus copy kan hasil extract apktool-install-windows-r04-brut1.tar.bz2
tadi. setelah itu buka cmd (command prompt windows dab). Masukklah ke direktori C:\WINDOWS\apktool melalui perintah

cd C:\WINDOWS\apktool

Sekarang siapkan file .apk . Misalkan saya disini punya widhiecyber.apk yang saya letakkan didirectory D:\ maka saya gunakan perintah seperti ini dalam cmd:

apktool d D:\widhiecyber.apk D:\hasildecodewidhiecyber

Jadi widhiecyber.apk akan di decode dan hasilnya akan ada pada folder hasildecodewidhiecyber. silahkan dilihat hasilnya

Sekarang kita akan mencoba dex2jar, sebenarnya konsepnya hampir sama dengan apktool tadi yaitu, Buka direktori C:\WINDOWS kemudian buat aja folder dex2jar terus copy kan hasil extract dex2jar-0.0.9.7.zip tadi. setelah itu buka cmd meneh dab (command prompt windows). Masukklah direktori C:\WINDOWS\dex2jar melalui perintah

cd C:\WINDOWS\dex2jar

Melanjutkan yang tadi. widhiecyber.apk yang sudah saya letakkan didirectory D:\ maka saya gunakan perintah seperti ini dalam cmd:

dex2jar.bat D:\widhiecyber.apk

Nanti file yang kita eksekusi tadi berubah eksitensinya menjadi .jar. Kita manfaatkan Jd gui  untuk membuka file .jar tersebut. Untuk menggunakan jd gui sangtlah mudah, tinggal kita open file aja .jar android yang kita buat tadi. Nanti akan ada bentuk package source code. Tapi masih banyak kekurangan, yaitu untuk pengarahan layout atau .xml android di .jar berubah menjadi semacam alamat biner. Tapi tidak masalah, kan kita bisa mendapat pengetahuan bagaimana pembuatan aplikasi tersebut. Berikut ini sekadar beberapa screenshoot. Dan semoga meski sedikit ini bisa bermanfaat bagi kita semua J

Screenshot Apktool

Screenshot dextojar

Screenshot jd-gui

Photoshop vs CorelDraw



A.    Adobe Photoshop
Adobe Photoshop adalah software yang dibuat oleh perusahaan Adobe System, yang dikhususkan untuk pengeditan foto atau gambar dan pembuatan effect. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh Fotografer Digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar. Meskipun pada awalnya Photoshop dirancang untuk menyunting gambar untuk cetakan berbasis-kertas, Photoshop yang ada saat ini juga dapat digunakan untuk memproduksi gambar untuk World Wide Web. Beberapa versi terakhir juga menyertakan aplikasi tambahan, Adobe ImageReady, untuk keperluan tersebut. Photoshop juga memiliki hubungan erat dengan beberapa perangkat lunak penyunting media, animasi, dan authoring buatan Adobe lainnya.

Kegunaan Adobe Photoshop
  • Untuk penyuntingan foto/gambar dan pembuatan kesan gambar.
  • Mengerti dan memahami tentang pembuatan gambar dengan pola texture / pattern menggunakan aplikasi Adobe Photoshop
  • Mengetahui kemudahan pembuatan dan kelebihan penggunaan gambar dengan pola texture / pattern ini sehingga dapat menghiasi gambar dengan aneka texture/pattern yang diciptakan.
  • Mampu membuat gambar artistik dengan teknik pola texture/pattern yang dapat digunakan pada benda atau objek -objek tertentu seperti tembok, lantai, atap, dan lain lain.

Kelebihan Adobe Photoshop
Adobe Photoshop mempunyai banyak fasilitas yang memungkinkan seorang Desainer menciptakan efek-efek tertentu dan bisa menggunakan banyak variasi dari fasilitas yang disediakan oleh Adobe Photoshop, beberapa diantaranya yaitu:
  • Membuat tulisan dengan effect tertentu. Photoshop dapat mengubah bentuk tulisan menjadi lebih kreatif dan inovatif dengan tool effect yang ada didalamnya
  • Membuat tekstur dan material yang beragam. Dengan langkah-langkah tertentu, seorang Desainer dapat membuat gambar misalnya daun, logam, air, dan bermacam gambar lainnya
  • Mengedit foto dan gambar yang sudah ada. Dengan Photoshop kita dapat merubah gambar kita jelek menjadi bagus ataupun sebaliknya. Selain itu juga Photoshop dapat merubah foto seseorang menjadi sebuah gambar kartun. Atau dalamDesign Grafis disebut vector and vexel.
  • Memproses materi Web. Photoshop juga digunakan untuk keperluan web, misalnya: kompresi file gambar agar ukurannya lebih kecil, memotong gambar kecil-kecil (slice), dan membuat web photo gallery. Dengan Adobe Image Ready, gambar yang sudah ada bisa dibuat untuk keperluan web, misalnya menjadi rollover dan animasi GIF.
  • Photoshop memiliki kemampuan untuk membaca dan menulis gambar berformat raster dan vektor seperti .png, .gif, .jpeg, dan lain-lain.

Fitur Adobe Photoshop
Meskipun pada awalnya Photoshop dirancang untuk menyunting gambar untuk cetakan berbasis-kertas, Photoshop yang ada saat ini juga dapat digunakan untuk memproduksi gambar untuk World Wide Web. Beberapa versi terakhir juga menyertakan aplikasi tambahan, Adobe ImageReady, untuk keperluan tersebut. Photoshop juga memiliki hubungan erat dengan beberapa perangkat lunak penyunting media, animasi, dan authoring buatan-Adobe lainnya. File format asli Photoshop, .PSD, dapat diekspor ke dan dari Adobe ImageReady. Adobe Illustrator, Adobe Premiere Pro, After Effects dan Adobe Encore DVD untuk membuat DVD profesional, menyediakan penyuntingan gambar non-linear dan layananspecial effect seperti background, tekstur, dan lain-lain untuk keperluan televisi, film, dan situs web. Sebagai contoh, Photoshop CS dapat digunakan untuk membuat menu dan tombol (button) DVD.

Photoshop dapat menerima penggunaan beberapa model warna:
  • RGB color model
  • Lab color model
  • CMYK color model
  • Grayscale
  • Bitmap
  • Duotone

Kekurangan Adobe Photoshop
Kekurangan Adobe Photoshop dalam menciptakan Image adalah bahwa Adobe Photoshop hanya bisa digunakan untuk menciptakan Image yang statis, dan juga dengan berkembangnya versi Photoshop sekarang ini spesifikasi Komputer untuk menjalankan program Adobe Photoshop juga harus sudah tinggi dan yang pasti akan diimbangi oleh harga yang tinggi pula.

B.     CorelDraw
CorelDraw merupakan salah satu aplikasi pengolah gambar berbasis vector yang banyak dipakai oleh pengguna PC. Karena berbagai kemudahan dan keunggulan yang dimiliki oleh coreldraw, maka coreldraw sering dimanfaatkan untuk desktop publishing, percetakan, dan bidang lain yang memerlukan pemrosesan visual. CorelDraw juga merupakan program berbasis vektor yang digunakan untuk membuat vektor seni. Ini berarti bahwa karya seni yang dibuat dengan menggunakan persamaan matematika.Hal ini memungkinkan Anda untuk memperbesar atau menurunkan gambar tanpa kehilangan integritas apapun dalam desain. Kebanyakan logo diciptakan sebagai format vektor sehingga mereka dapat ditingkatkan untuk menjadi kecil seperti kartu nama atau besar seperti di papan reklame dengan pixilation.

Kelebihan CorelDraw
  • exim (export-import) format grafis yang didukung sangat banyak sehingga membantu kompatibilitasnya.
  • mempunyai banyak tools dan effect yang memudahkan pembuatan objek vector (garis, lengkung, kotak) terutama dalam mendesain/redesign logo.
  • untuk duplikasi objek banyak sekali langkah yang bisa digunakan misalnya dengan menekan tombol ‘+’ pada keypad, Ctrl+D, Copas, Effect Blend, mirror transform dll.
  • font bawaan CorelDraw sangat banyak sehingga mencukupi dalam pembuatan logo dll.
  • coreldraw sangat bagus dalam kolaborasi teks dan gambar. Meskipun photoshop juga bisa namun lebih mudah dengan coreldraw.
  • Selain itu kelebihan coreldraw yang jarang dimiliki oleh aplikasi desain grafis dan pengolah gambar yang lain adalah dukungan forum dan komunitas coreldraw yang begitu banyak dan beragam.

Kekurangan CorelDraw
  • Memakan memori dan resource lain yang sangat besar apalagi bila gambar yang sedang dibuat mempunyai detail yang banyak. Pada PC yang low end penggunaan CDR sering menimbulkan pesan ‘crash’ pada system bahkan dalam proses effect bevel/emboss dalam PC yang bagus pun dapat timbul ‘hang’.
  • Besar file yang dibuat membengkak
  • Warna yang dicetak tidak akurat (tidak sesuai dengan tampilan layar) pada beberapa jenis printer
  • Dalam pembuatan objek table tidak semudah membuat table dalam MS Word. Yaitu dengan cara yang sangat manual
  • Apabila ada penggabungan objek vector dan photo/bitmap kualitas cetakannya kurang memuaskan, misalnya membuat cover buku yang terdapat objek text dan photo.
  • Kompatibilitas versi CorelDraw banyak kendala dalam sharing ke versi lainnya.

C.    Kesimpulan
Pada dasarnya setiap program desain grafis memilikinkelebihan dan kekurangan masing-masing. Ada pekerjaan yang sangat mudah dikerjakan dengan menggunakan Adobe Photoshp, tetapi sulit dikerjakan dengan CorelDraw dan sebaliknya. Pemilihan terhadap program yang akan dipakai tergantung kepada kebutuhan dan penguasaan pengguan computer. Namun demikian, secara umum semua program desain grafis memiliki cara kerja yang hampir sama, yaitu membuat objek, memanipulasi objek, dan menciptakan objek yang tidak bisa dikerjakan oleh program-program lainnya.

Macam-macam Kabel Jaringan


Ada 4 jenis macam kabel yang sering digunakan dalam jaringan, keempat kabel tersebut adalah sebagai berikut :

1.      Kabel Koaksial



Kabel koaksial mempunyai karakteristik sebagai berikut :
  • Kecepatan dan keluaran 10 - 100 MBps
  • Biaya Rata-rata per node murah
  • Media dan ukuran konektor medium
  • Panjang kabel maksimal yang di izinkan yaitu 500 meter (medium)

Jaringan dengan menggunakan kabel koaksial merupakan jaringan dengan biaya rendah, tetapi jangkauannya sangat terbatas dan keandalannya juga sangat terbatas. Kabel koaksial pada umumnya digunakan pada topologi bus dan ring.

2.      Kabel Unshielded Twisted Pair (UTP)


Merupakan sepasang kabel yang di twist/dililit satu sama lain dengan tujuan untuk mengurangi interferensi listrik yang dapat terdiri dari dua, empat atau lebih pasangan kabel (umumnya yang dipakai dalam jaringan komputer terdiri dari 4 pasang kabel/8 kabel). UTP dapat mempunyai transfer rate 10 Mbps sampai dengan 100 Mbps tetapi mempunyai jarak yang pendek yaitu maximum 100m. 

3.      Kabel Shielded Twisted Pair (STP)


Secara fisik, kabel shielded sama dengan unshielded tetapi perbedaannya sangat besar. Dimulai dari konstruksi kabel shielded mempunyai selubung tembaga atau aluminium foil yang khusus dirancang untuk mengurangi gangguan elektrik. Kekurangan STP adalah tidak samanya standar antar perusahaan yang memproduksinya dan lebih mahal dan lebih tebal sehingga lebih susah dalam penanganan fisiknya.

4.      Kabel Serat Optik (Fiber Optik)


Jenis kabel fiber optic merupakan kabel jaringan yang jarang digunakan pada instalasi jaringan tingkat menengah ke atas. Pada umumnya, kabel jenis ini digunakan pada instalasi jaringan yang besar dan pada perusahaan multinasional serta digunakan untuk antar lantai atau antar gedung. Kabel fiber optic merupakan media networking medium yang digunakan untuk transmisi-transmisi modulasi. Fiber Optic harganya lebih mahal di bandingkan media lain.
Fiber Optik mempunyai karakteristik sebagai berikut :
  • Kecepatan dan keluaran 100+ Mbps
  • Biaya rata-rata pernode cukup mahal
  • Media dan ukuran konektor keci
  • Panjang kabel maksimal yang diizinkan yaitu 2 km (panjang)